„Moje queerness byla poznamenaná tím, že jsem se zamilovávala do princezen a příšer,“ říká designérka a multidisciplinární umělkyně Antonie, spoluzakladatelka herního studia Tvora, které se zaměřuje na umělecké a edukační hry. „Chtěla jsem se vrátit ke kořenům, k vyrůstání na moravské vesnici, se kterým mám spojenou vzpomínku na takový pohádkový les. Vždycky na Dětský den se dospělí převlékli do kostýmů různých mytologických postav a pohádkových bytostí a rozestavěli se do stanovišť v lese. My děti jsme pak s postavami interagovaly a plnily úkoly. S dnešní znalostí terminologie bych to nazvala LARP, tedy live action role play,“ popisuje Antonie zkušenosti z dětství, které dodnes ovlivňují její uměleckou tvorbu. Postavy jako Jezinka nebo Rusalka se objevují v „uměleckém dračáku“ Potvory, kterým Antonie zakončila studium herního designu na vídeňské Angewandte.
„Dračák je nějaká forma kolektivního vyprávění v rámci mantinelů herních pravidel,“ vysvětluje Orin Rodriguez, performer a intermediální umělec působící ve studiu Alta v Praze. „Největší rozdíl oproti klasickým počítačovým hrám vnímám v představě úspěchu. V počítačové hře je cíl porazit nějakého zlouna, a i když je to třeba v tzv. otevřeném světě (open world), příběh je stále lineární, přestože se třeba větví,“ popisuje Orin. Mechanika hry je tedy závislá na úspěchu: sbíráš body, porážíš příšery, postupuješ dopředu. „Zatímco v narativních hrách je ten neúspěch – to, že se ti něco nepovede –, vlastně klíčová mechanika v tom příběhu, dělá ho intenzivnější, vyhrocenější a dává to hráčstvu důvod proti něčemu společně bojovat.“ Orin se ve své diplomové práci na pražské DAMU věnoval využití herních principů v performance.
„Důvod, proč mám role-playingové, vyprávěcí hry tak ráda a proč je třeba dělám na úkor těch počítačových, se váže k otázkám komunity,“ říká Antonie. „Produkce počítačových her je hyperindividualizovaná a napojená na konzumní kapitalismus – spotřebitel je zavřený ve svém pokoji s počítačem, a i když je to třeba kooperativní hra, hráčstvo stejně není opravdu spolu. Zatímco role-playingové hry jsou založené na tom, že spolu lidé fyzicky tráví čas a občas spolu třeba nesouhlasí a mají konflikty, což mi přijde hrozně důležité – ten tlak na to být spolu.“
Právě řešení konfliktů a navigování rozličných mezilidských vztahů může být důvodem, proč si hrajeme. „Hraní si je aktivita, kterou nedělají jenom lidé, ale i některá zvířata, a nikdo vlastně pořádně neví proč – ten evoluční benefit není úplně rozklíčovaný. V rámci života to totiž nemá moc velký praktický užitek, člověk nebo zvíře čerpá energii, kterou vydávat nemusí. Jako lvíče na savaně se najíš, a pak by bylo logické jít spát, ať jsi připravené na lov, ale místo toho blbneš se svými sourozenci,“ vysvětluje Orin. „Je tady nějaký předpoklad, že jde o zkoušení si životních situací, že je to trošku takový trenažer, díky kterému se učíme nějak improvizovat. Když pak v reálném životě čelíme nějakému problému, můžeme najít řešení právě díky tomu, že jsme si ho tak trošku vymysleli v jiných situacích.“
Antonie i Orin se shodnou, že vyprávěcí hry mají velký terapeutický potenciál. „Zároveň je důležité si uvědomovat, že hra je a vždycky bude trošku nebezpečná,“ upozorňuje Orin. „Nastavíme si nějaká pravidla nebo hranice, v rámci kterých hra probíhá. Když mě potom nějaká scéna triggeruje, třeba může být pro mě emočně náročná, tak to nutně neznamená, že nechci, aby se v příběhu stala. Naopak, scéna se mi nelíbí, ale chci, aby se odehrála v určitém kontextu, kdy mám nad ní kontrolu. Může to být například úmrtí někoho, na kom mi v postavě záleží, může to být sexualizované násilí, rasismus, homofobie, transfobie, cokoliv – odehrává se to však v prostoru, kde vím, že když mi řekneš něco ošklivého, tak to nereflektuje tvé reálné pocity vůči mně – je to jenom hra. Navíc tam jsou další postavy, které mě třeba v tom okamžiku podpoří,“ dodává Orin.
Poslouchejte podcast Raut na platformách Apple Podcasts, SoundCloud nebo Spotify a přihlaste se k odběru, ať vám žádný díl neunikne. V druhé části této dvouhodinové epizody hrajeme společně ve studiu role-playingovou deskovou hru Potvory, kterou vytvořila anto_nie společně s Maximem Shchapovem.
Podcast Raut vydává iniciativa pro současné umění tranzit.cz a připravují ho Nela Pietrová a Ester Grohová. Dramaturgem podcastu je Max Dvořák. Zvukový obal vytvořila Ester Grohová za občasného použití zvuků z open source stránky Tabletop audio. Zvukový mix a mastering dělal Ondřej Holý. Vizuální identitu pro celou sérii navrhlo studio Day Shift Office, food design pro doprovodné fotografie připravila Barbora Gábová ve spolupráci s triem Bláznivé bruschetty. Fotografkou série je Viktorie Macánová.
Tento článek mohl vzniknout jen díky podpoře čtenářů
Podpořte nás