Bitva o GTA VI! Povedou hráčská naštvanost a digitální mesiáš k revoltě?

Studia hráčům berou možnost fyzického vlastnictví videoherních kopií. Nejočekávanější hra desetiletí není výjimkou. Co se ale změní, když je aktivismus sprosté slovo?

Martin Pleštil
Foto EmmanuelVaCe, Wikipedia Commons, CC BY-SA 4.0

Jen těžko bychom (nejen) letos našli větší popkulturní událost, než je nadcházející vydání GTA VI. Videoherní titán vzniká pod hlavičkou Rockstar Games a je tak trochu mýtem sám o sobě. Výsostně cynická, satirická a popkulturními odkazy prosáklá gangsterská série se pro mnohé stala baštou konzervatismu a symbolem boje proti pomyslnému wokeismu. Jenže ve skutečnosti tvůrci vždy pálili na všechny strany a spousta křiklounů na sociálních sítích, kteří si stěžují, že budou muset v novém díle hrát také za ženu, by se divila, jak moc jsou jednotlivé díly nevybíravé vůči tradičním dogmatům.

Zdá se tedy, že CyberLeekův odboj vyšuměl. Posbíral peníze z kryptoměn a minimálně prozatím zmizel. Celá kauza poukazuje především na těkavost virtuálního prostoru, jepičí paměť a rychlé stárnutí informací.

Po dlouhých třinácti letech jsme tak nadosah dalšímu avizovanému přelomu týkajícího se možností videoherních světů. Poslední epizoda s číslovkou V je s 225 miliony kusů druhou nejprodávanější hrou historie (hned po Minecraftu). Za loňský rok se GTA V prodalo dvacet milionů kusů – za dlouhověkost hra vděčí neustálým aktualizacím v oblíbeném online módu, stejně tak jako adaptabilitě. Hra navíc prošla již třemi generacemi konzolí.

Natahované čekání s sebou neslo nespočet spekulací, líbezně přepálených fanouškovských teorií a nekonečných debat takřka úplně o všem na sociálních sítích. Hráčská schopnost chytit se každého pixelu a udělat z něj pseudokauzu je fascinující i třeskutě zábavná. Jde už o tak silnou značku, že vývojáři nemusí do těchto debat přilévat vůbec nic. Vše se děje organicky a spekulativně. S blížícím se vydáním ale tvůrci dodávají pokračování populární série konkrétní obrysy.

Kromě odhalení data vydání 19. listopadu (po několika odsunech) a teaserů jsme se letos v červnu také dozvěděli, že GTA VI nebude mít fyzickou kopii. Vyjde sice i v krabičce, uvnitř ale nebude disk. Hráč dostane pouze kód k digitálnímu stažení hry. Tato informace odstartovala fanouškovskou vzpouru.

Bez fyzického nosiče

Kupování fyzických nosičů začalo ustupovat takřka úměrně s rostoucím komfortem digitálního světa a téměř paralelně s růstem streamovacích platforem před více než deseti lety. Rozhoduje faktor pohodlí, stejně tak velké sezónní slevy na vybrané hry. Virtuálním knihovnám na PC vládne dlouhodobě nejstabilnější Steam, v závěsu jsou pak Epic Games investující svůj mamutí kapitál z online Battle Royale Fortnite do toho, aby „steamaře“ přetáhli skrze hry zdarma. Války těchto knihoven a změna trhu by vydaly na samostatné téma, pro nás je však důležité, že drtivá většina PC hráčů na fyzické kopie již dávno zanevřela.

Počítače se zabudovanou CD nebo DVD mechanikou už jsou minulostí a mnohem populárnější jsou online hry. Konzole jsou na tom ale pořád dost jinak. Playstation, Xbox nebo Nintendo mají trochu jiné cílovky, byť i zde dochází k průniku. Obecně jsou však vnímané jako konzole rodinné. Zapnete hru a nic víc nemusíte řešit. PC vyžaduje pravidelné výměny hardwaru, na oplátku zase nabízí mnohem vyšší kvalitu a více snímků za sekundu. Nezapomínejme ani na faktor klávesnice s myší a ovladače. Konzole navíc slouží jako multimediální stanice, můžete na nich třeba přehrávat filmy, ve většině domácností je totiž připojená k televizi v obýváku.

Konzolisté mají krabičky v mnohem vyšší oblibě. Bývají pokládaní za spíše příležitostné hráče, kteří nad rámec funkčního chodu hry nevyžadují nic navíc, indie tituly nesledují a hrají svátečně (pokud bychom chtěli generalizovat). Volí příběhové, řekněme blockbusterové hry, u nichž se prodeje fyzických kopií kolikrát točí až okolo 50 procent, celkově přitom fyzické kopie například u Playstation tvoří zhruba 15 procent prodejů. Důvodem odporu proti konci disků (chystanému k roku 2028) ale není jen nostalgický či sběratelský fetiš, firma totiž hráčům odebrala poslední možnost, jak konkrétní hru skutečně vlastnit. A jde tomu naproti delší dobu – konzole bez mechaniky jsou o něco levnější než ty s mechanikou.

Při transakci v digitálním obchodě si pouze kupujete licenci, možnost si hru zahrát. Jde o jakousi půjčku na dobu neurčitou. Kopii nemusíte vracet, ve vaší knihovně zůstane ale pouze dokud si to servery budou přát anebo dokud jakýmkoli způsobem nepřijdete o účet. V podstatě jde o transakci opírající se čistě o vaši důvěru. Jistě, případů, kdy by někdo vyloženě přišel o hru, bude minimum, jde však o princip a zavádění nebezpečného precedentu. Pro ty, kteří toto nechtějí akceptovat, zde stále byla možnost fyzické kopie. To končí. Společnost Sony vlastnící Playstation se vyjádřila, že toto rozhodnutí byznys nijak negativně neovlivní. Zmiňme také, že kvůli tomu zcela vymře koncept herních bazarů, protože digitální verze přeprodávat nemůžete.

Nůžky mezi videoherní komunitou a mamutím korporátem se rozevírají a hledání kompromisu není na stole. Komunita tak od 23. do 30. srpna vyhlásila bojkot s názvem PSBlackout, bohužel bez většího ohlasu a s nulovým účinkem. Playstation to přešel bez reakce, online obchod žádné výraznější propady nezaznamenal. Už delší dobu funguje třeba iniciativa Stop Killing Games, která téma závislosti hraní her na serverech protlačila i do jednání Evropského parlamentu. Návazná občanská iniciativa Stop Destroying Videogames získala na svoji podporu přes 1,29 milionu ověřených podpisů a v dubnu proběhlo veřejné slyšení.

Na situaci zatím reagoval jen Xbox vlastněný Microsoftem, jenž v posledních letech konzolové války drtivě prohrává. Jeho CEO Asha Sharma vyjádřila podporou hráčům, kterým na discích záleží. Microsoft si ale lze jen těžko představit jako lidumilného spasitele. Od Sharmy šlo jen o nekonkrétní píárovou tezi. Navíc to byl právě Xbox, který se svou čtvrtou generací konzole Xbox One dojel mimo jiné na to, že původně bylo k hraní nezbytné připojení k internetu, navíc s opatřením, jež komplikovalo sdílení jednoho disku, který vám například půjčil kamarád. Tuto politiku po rozzuřených reakcích záhy změnili, už ale bylo pozdě, protože Playstation si marketing založil právě na tvrdé ofenzivě vůči Xboxu a podpoře hráčské komunity.

Teď se však pro změnu vzdaluje Sony. Rockstar se spuštěním předprodejů oznámil, že fyzické kopie vůbec nebudou. Kopii GTA VI tak nebude skutečně vlastnit nikdo. Do toho přichází anonymní internetový renegát s přezdívkou CyberLeek, který se vydává do boje za zachování fyzických kopií.

Digitální mesiáš

Vývoj GTA VI byl roky schovaný pod pokličkou, minulý měsíc se ale přes Telegram začaly šířit ukázky a herní mapy, které publikoval anonymní účet CyberLeek. S rozpukem generativních AI modelů se zejména na síti X už v minulosti objevilo nespočet zaručených ukázek ze hry, ale všechny byly falešné. To ale pro materiál CyberLeeka neplatilo. Zavládla panika. Jakkoli se je týmy Rockstaru snažily stahovat, šíření internetem je neúprosné. Kde se tajemný mstitel CyberLeek k datům dostal? Nikdo neví.

Skupina či jednotlivec se alibisticky kryje tím, že se na GTA VI těší a nechce hře uškodit. Ale právě oznámení, že hra nebude mít fyzickou podobu, a obecné ustupování od tohoto modelu jej přiměly k tomu, aby Rockstar tímto způsobem zaškrtil. Dále bojuje za to, aby vývojáři nebyli tak hamižní a DLC, tedy obsahové přídavky do her, neprodávali za další peníze poté, co už byly dávno vyvinuté v době vydání plné hry. Stejně tak chce zamezit konceptu předobjednávek čistě digitální podoby her, která už je ze své podstaty trochu absurdní, pokud tvůrci nenabízejí si hru díky dražší verzi aspoň zahrát s několikadenním předstihem.

„Vydavatelé prodávají licence a říkají tomu nákupy. Vydávají nedodělané hry a říkají jim průběžně rozvíjené služby. Zamykají obsah, který už je na disku, a říkají tomu DLC. Ukončují hry a peníze si nechávají. Každým rokem praktiky namířené proti spotřebitelům utahují smyčku a hráči za své peníze dostávají stále méně,“ píše CyberLeek ve svém manifestu.

Mesiáš a Robin Hood? Profil s ikonkou postavičky s hlavou připomínající pórek, slunečními brýlemi, nabušenou bundou a pixelartovou grafikou ve skutečnosti kromě vznešených požadavků využívá leaky především k promování vlastní kryptoměny. Jak líbezně absurdní, že požadavek fyzických médií podporuje virtuální měnu, která je více než cokoli jiného spojená s podvody, neúspěšnými pseudoprojekty a přefouknutou bublinou. Účet se na poslední dny odmlčel. Internetová subkultura vyznávající memy hned spustila teorie o tom, že už je zadržen, ne-li po smrti.

CyberLeek jako kdyby vypadl ze světa samotného Grand Theft Auto. Digitální hacker operující ve stínu, kterému se povedl husarský kousek, v němž na první pohled vydírá nejsledovanější studio světa. I to vedlo řadu fanoušků ke spekulacím, zda se nejedná o promyšlenou kampaň stran samotného Rockstaru. CyberLeek totiž utichl takřka ve chvíli, kdy Rockstar 27. srpna odpremiéroval téměř půlhodinovou ukázku hry s šestihodinovou exkluzivitou pro Netflix.

Ukázka nabízí především technicky vypiplanou demonstraci grafických možností. Důraz na realismus, opojnou atmosféru navrátivšího se Vice City (fiktivní variace Miami), nastínění dynamiky ústřední dvojice protagonistů Lucie a Jasona, jež se jeví coby moderní parafráze Bonnie a Clydea, explozivní přestřelky, a především navození důvěrně známého pocitu světa, který mají fanoušci tak moc rádi. Vyplnění poptávky uklidnilo řadu fanoušků, kteří byli z technicky nedokonalých leaků rozladěni. Jakkoli ani toto nelze unifikovat, názory se u takto obřího kolosu pochopitelně různí.

Zdá se tedy, že CyberLeekův odboj vyšuměl. Posbíral peníze z kryptoměn a minimálně prozatím zmizel. Celá kauza poukazuje především na těkavost virtuálního prostoru, jepičí paměť a rychlé stárnutí informací. Ještě minulý týden byl CyberLeek hlavním předmětem zájmu, dnes už se řeší pouze demo ukázka. Rockstar proti CyberLeekovi podnikl právní kroky a také na něj na síti neadresně reagoval. A ačkoliv pod jejich prohlášením lze najít posměšné reakce glorifikující leakera a protesty proti absenci disků, lze si jen těžko představit, že by studiem situace finančně jakkoli otřásla.

I když CyberLeek vyhrožoval, že do světa pustí celou hru, ke které má údajně přístup, Rockstar by případné odtajnění jen sotva potopilo. Představa, že si třeba 5 milionů lidí stáhne ještě nedodělanou verzi hry od CyberLeeka je absurdní, lidé vždy budou preferovat pohodlí a u takhle mamutí hry legální cestu, protože online mód (u pirátěné verze nemožný) je pro GTA minimálně stejně důležitý jako single-player.

Celá situace představuje malou bouři, po které nezůstane žádná stopa. I kdyby přišel další výboj, pozice Rockstaru a jejich nedocenitelného duševního vlastnictví je neotřesitelná. Což také není dobře. CyberLeek navzdory jeho evidentně čistě ziskovým motivacím vyzdvihl palčivé téma. Hrdina ale není. A není jim ani samotné studio, jež za dobu vývoje nastřádalo nemalé počty protestů zaměstnanců, kteří se navzdory slibům opět setkávají s vykořisťováním a neudržitelnými pracovními podmínkami, jak uvádí odbory společnosti i jednotlivci.

Tahle pomyslná bitva, v níž se válčí o zisk a pozornost, nemůže mít žádné vítěze, protože hodnoty jsou druhořadé. Následky kromě lehce pošramocené pověsti Rockstaru ponesou pouze hráči. Hráči mají důvod být naštvaní, ale svůj vztek neumí přetavit v kolektivní spotřebitelskou sílu. GTA VI si koupí každý a znovu budou padat prodejní rekordy. Chuť a těšení se na nejočekávanější hru dekády přebijí nespokojenost s obludným precedentem. Jak ale jinak dosáhnout změny? Aktivismus je ve většině videoherních subkultur sprosté slovo.

Dokud budou hráči spokojení ve svých bublinách a štěkajících výpadech na sociálních sítích a nepodniknou nějaké exaktní kroky, třeba ty, že si hru zkrátka nekoupí, jen těžko budou všeobjímající korporátní studia cokoli měnit. Konejšení se, nadávání a spoléhání na falešné mesiáše bude totiž vždycky příjemnější než obětovat část vlastního pohodlí. A právě komfort, dlouhodobé poklonkování a automatické akceptování korporátních nároků jsou tím, co nás do situace rušení vlastnictví dostalo především.

Autor je filmový a videoherní publicista.

Tento článek mohl vzniknout jen díky podpoře čtenářů

Podpořte nás

Čtěte dále