Zdánlivě vyčpělá zombie IP se podle tržeb a nadšených reakcí dočkala vzkříšení. Multimediální značky Resident Evil se chopil režisér Zach Cregger ceněný pro své narativně nápadité horory Barbar a Hodina zmizení. Dříve výbušnou filmovou sérii vrátil k syrovým kořenům. A jakkoli má s původními videohrami na povrchní úrovni společný pouze podklad v podobě fikčního světa, pochopil možnosti adaptace jako málokdo.
Letos je tomu třicet let, co ze stáje japonského studia Capcom vyšla první videohra Resident Evil. Hybatelem děsu je tu bezskrupulózní korporace Umbrella a jakkoli její logo červenobílého deštníku svádí k pocitu bezpečného místa, opak je pravdou. Tento farmaceutický moloch navenek sice propaguje blahobyt, jeho hamižnost ale vede ke zkáze. Testováním virů na lidech totiž vytvořili krvelačné a deformované mutanty. Oproti většině popkulturních děl, kde zombie znamenají globální katastrofu, jde zde o izolovanou podzemní lokaci, kterou ve hře prozkoumáváte.
Hraní už je dávno mainstream. Superhrdinové umírají a videoherní postavičky je dost pravděpodobně nahradí.
Série zdokonalila subžánr survival hororu, v němž musíte počítat každou kulku a neustále si krýt záda v atmosféricky přehuštěných prostorách. V prvních dílech umocňuje stupňující se všudypřítomnou tíseň také pevně zamčený úhel kamery podmíněný konkrétní místností. V rámu se pohybujete, samotným rámem ale hýbat nemůžete, jak jsme dnes v drtivé většině her zvyklí. Nemrtví odrážejí ztrátu víry v humanismus, zbytnost lidského života, který v rukou mocných představuje pouhý spotřební artikl. Herní série se rozrůstala, její mechaniky úměrně vyvíjejícímu se průmyslu taktéž, dnes čítá jedenáct hlavních titulů, z nichž už se mnohé dočkaly remaků, a řady dalších menších přídavků.
Virová katastrofa
Od komorního pojetí Resident Evil postupně migroval k širším souvislostem. Původně typické romerovské zombie doplňovaly další atributy a pestře groteskní design. Tvůrci ještě silněji akcentovali motiv smrti individualismu v područí kapitalismu vymknutého z kontroly a také reflektovali fanatismus kultů, bioterorismus nebo transgenerační přenos traumat. To vše přitom organicky zapouštěli do žánrových struktur, které série sama pomáhala utvářet. Již dávno ale nejde pouze o herní fenomén. Vznikla řada komiksů a knih, zmiňme třeba i fascinující divadelní adaptaci – muzikál vyprávěný perspektivou nakažených.
Film vznikl už v roce 2002. Videoherní adaptace neměly (možná trochu neprávem) valnou pověst, což se v mainstreamu začíná měnit až nyní. Z devadesátých let vzpomeňme na Street Fightera s Van Dammem nebo nechvalně proslulé Super Mario Bros. Tyto adaptace byly poťouchlé, infantilní a hravé pastiše po vzoru tehdejší hollywoodské produkce. Barevné spektákly vycházely z videoher, jejichž hlavním atributem nebyl příběh. Šlo o bojovky nebo skákačky, stran adaptace tak šlo o líbezně ujetý divoký západ.
Po 11. září 2001 se hollywoodské blockbustery začaly posouvat k vážnější i realismem zatížené podívané a proměňovaly se i filmy podle videoher. Režisér Paul W. S. Anderson roku 1995 natočil adaptaci mlátičky Mortal Kombat, kde žánrovou lacinost spojil s temnější tonalitou a především dokázal, že tyto filmy mohou být finančně úspěšné. Když dostal do rukou právě adaptaci Resident Evil, do té doby první hru s vrstevnatým narativem, rozhodl se vydat cestou akčního filmu a tehdy teprve rozkvétajícího „seriálového“ trendu, který kinům dominuje dodnes.
Klaustrofobní nihilismus vyměnil Anderson za nadupanou a rapidními střihy protkanou zábavu. Herečka Milla Jovovich ztvárnila Alici, postavu, která se ve hrách nevyskytovala. Robustní podívaná se stylizovanými akčními sekvencemi také virovou katastrofu posunula na globální úroveň.
Filmy a videohry pod jednou značkou tak existovaly paralelně a nabízely zcela odlišný zážitek, přestože sdílely základní fikční svět. Některé z her se pak akčnější styl snažily replikovat, aby se v posledních letech zase stáhly ke kořenům. Každopádně filmové série se staly soběstačnou jednotkou s jinou diváckou skupinou. To je velmi důležité. Nejde už totiž o značku bytostně spjatou s videoherní komunitou.
Sázka na herní jistotu
Paul W. S. Anderson nad sérií celou dobu držel producentskou ruku a všechny části byly finančně velmi úspěšné. Poslední pokus o restart z roku 2021 s podtitulem Welcome To Raccoon City však nevyšel podle jeho představ. Zde byla příliš patrná snaha o návrat k videoherním kořenům a retro atmosféře. Během posledních pěti let se však průmysl videoherních adaptací opět posunul, namátkou lze zmínit mamutí úspěchy Minecraft filmu, animovaného Super Maria nebo seriálů Fallout a The Last of Us. Snad každý týden sledujeme zprávy o nově ohlášených adaptacích videoherních značek. Filmy podle videoher jsou teď zkrátka hollywoodským kurzem s intermediálním (nejen) monetizačním a cross-promo potenciálem.
Hraní už je dávno mainstream. Superhrdinové umírají a videoherní postavičky je dost pravděpodobně nahradí. Stejně jako v případě komiksů, i videohry jsou pro studia, stále ustrašeněji bilancující rozpočty, sázkou na jistotu, přesněji – studioví hlavouni jsou o tom přesvědčeni. Realita je jako vždy složitější. Nový Resident Evil je však krystalickou ukázkou toho, jak by se takové adaptace měly dělat. Režisér a scenárista Cregger dostal volnou ruku, zároveň má ale v dostatečné úctě předlohu a někdy i až fanaticky ortodoxní videoherní komunitu.
V rámci průmyslových souvislostí také zmiňme, že Playstation na adaptacích svých značek dlouhodobě pracuje. PlayStation Productions od roku 2019 koprodukuje s etablovanými hollywoodskými studii, ať už jde o zmíněné The Last of Us, dobrodružný spektákl Uncharted, závodní Gran Turismo, hororovou skládačku Until Dawn nebo právě nové Resident Evil.
Cregger je taktéž velký videoherní fanoušek. Na debatě Cinergy pořádané v Praze, během natáčení Resident Evil, mimo jiné zmiňoval, že hraní vyplňuje značnou část jeho volného času. Nadaný hororový tvůrce, jenž žánr doposud ozvláštňoval nápaditě tříštěným vyprávěním, se tentokrát uchýlil k jednoduchosti. Přímočaré vyprávění sleduje kurýra Bryana. Člověka z davu, ničím výjimečného chlapíka, který se zkrátka snaží přežít a v ideálním případě vyřešit svůj vztah zmítaný neporozuměním stran potenciálního rodičovství.
V nemocnici přijme zakázku k přepravě zásilky, která je, jak se dozvídá, životně důležitá. Musí ji ale přepravit přes zasněženou krajinu, přičemž jeho auto k tomu rozhodně není způsobilé. Přesto se vydává na cestu. Onen kufřík zprvu slouží coby typický MacGuffin (označení pro předmět s cílem rozhýbat děj, jakkoli je v jeho rámci posléze irelevantní), Cregger však tomuto scenáristickému motivu až do konce přikládá důležitost. Hned jak se Bryan začne brodit sněhem, začnou se dít zvláštní věci. Přesněji přijdou interakce se zvláštními lidmi.
Zombie po něm jdou rovnou od samého začátku. Na nic se nečeká. Perspektiva vyprávění je pevně semknutá s vnímáním protagonisty. Nikdy nevíme více než on. Narace je důmyslně propletená s klasickými videoherními zákonitostmi. Každá lokace znamená pomyslný level, kde Bryan najde novou zbraň, potká jinak vybavenou či fungující příšeru a snaží se zmapovat prostor, do něhož se právě dostal. Bryan musí počítat náboje, jeho zdroje jsou omezené. Žádné místo nezná, nebezpečí může číhat za každým rohem.
Bytostný lúzr
K videoherním postupům odkazují také kamerové volby. Častokrát jej sledujeme zezadu, což asociuje typický pohled ze třetí osoby. Tvůrci také několikrát přepnou do hlediskového záběru, jenž upomíná na tradici FPS. Videoherní postupy jsou tak propsané do samotné struktury a formy, což je mnohem efektivnější a nápaditější než poklonkování věrnosti předloze. Cregger je jí věrný ne na úrovni převypravování stejného příběhu, nýbrž skrze uchování stejné atmosféry a videoherních atributů.
Hrdina totiž následuje takřka podvratně uchopenou jobovskou cestu člověka zkoušeného osudem. Respektive obludou chrlící zvratky. Nad vodou jej drží impulzivita i schopnost improvizace, byť má víc štěstí než rozumu. A také neustálé troušení vulgarit. Začne ale věřit tomu, že i coby bytostný lúzr dokáže zabránit tragédii. Systém jej však zklamává. Cregger se tady vrací k metafoře korporátu, kterému jste úplně jedno. Bryan se stává jen dalším postradatelným pěšákem, kterého ostatní řadí na stejnou úroveň jako zmutované obludy. Ústřední monstrum je zde navíc neuchopitelným patvarem s chapadly, které lidi pohlcuje do jednoho vraždícího celku.
Bryan je z určitého pohledu také vtělením hráčské perspektivy. Udiveně chodí a vše okolo sebe komentuje, byť některé jeho „hlody“ už působí na sílu. Především ale dokonale odráží onu frustraci, kdy nevíte, co máte dělat a panikaříte. Protagonista se navíc noří do stále smradlavějších a nebezpečnějších tekutin. Film tím evokuje „čvachtavost“ s až haptickou kvalitou, v těch nejlepších momentech připomene vrcholná díla Petera Jacksona nebo Sama Raimiho. Cregger je obecně tvůrce těžící z různorodých odkazů a tradic. Thriller střídá horor, horor zase třeskutou komedii. Odér osmdesátkových splatterpunků voní všude.
Tahle krvavá lázeň v dílčích momentech ale pomrkává i po Smrtonosné pasti stran bosého pobíhání klenutým mrakodrapem nebo krysími kanály po Indianu Jonesovi. Přesto neztrácí autorský otisk, který pozdvihuje pastiš na novou úroveň. Vyprávění však ve stále rozpadlejším závěru naráží na své limity. A i když katarze působí nakonec uspokojivě, přeci jen zanechává pocit, že se vše mohlo rozplést trochu podnětnějším způsobem.
Cregger zvolil značně cynickou optiku, s níž vypráví o postupné zkáze. Na druhou stranu se Bryana snaží zároveň polidštit a tím příběhu dodat emocionální hloubku, což působí neorganicky, protichůdně vůči celkovému ladění, v němž sledujeme spíš narativní konstrukt než skutečného člověka. Především však jde o nádherně zapáchající spektákl, který se neustále mění, ostatně jako zpoza rohu číhající příšerky, které dříve bývaly lidmi.
Autor je filmový a videoherní publicista a tvůrce podcastu Kulešof.
Tento článek mohl vzniknout jen díky podpoře čtenářů
Podpořte nás