Nerovné herní pole. Vývojářek videoher je v Česku pořád jako šafránu. Je potřeba změnit pravidla hry

Ženy-vývojářky ve videoherním průmyslu čelí hned několika bariérám. Patří mezi ně stereotypy spojené s konzumenty i tvůrci her. Situace se mění, ale jen velmi pomalu.

Anna Kučerová
Foto ThisIsEngineering, Pexels, CC0

Nezávislá videoherní scéna v Česku zažívá rozmach. Každou chvíli přijde někdo s novým projektem, ať už je to husitská strategie, simulátor mravenčí kolonie nebo hororová stealth akce ve Sněmovně. Jednu věc mají tyhle jinak pestré projekty společné. Vytváří je téměř bezvýhradně muži – sólo vývojáři. Kde jsou české sólo vývojářky? Jak to že se v miliardovém českém videoherním průmyslu zatím výrazněji neprosadily?

Tvořit videohry je přitom nejsnazší v historii, internet přetéká návody a kurzy, spousta nástrojů je bezplatných a na velkou část úkolů stačí běžný stolní počítač nebo laptop. Zdánlivě nic tedy ženám nebrání, aby samy vytvořily budoucí herní trhák, proslavily se a vydělaly miliony. Hry tvořené ženami nebo ženskými týmy však zatím žebříčkům prodejnosti nevévodí. A to ani v Česku.

Historická vyčleněnost

„Co se týče zastoupení žen mezi sólo vývojáři, jsme pod světovým průměrem. Je to kombinace mnoha vlivů, obecně se dá ale říct, že je to především tím, že je herní kultura vnímána jako mužský svět,“ popisuje herní vědkyně Tereza Fousek Krobová hlavní příčinu slabého zastoupení žen v celém herním průmyslu. A nedostatek sólo vývojářek je toho přímým důsledkem. Shánění respondentek pro tento článek bylo obtížné, protože žádná výrazná česká hra, kterou by vytvořila žena a která by pronikla do globálního nebo alespoň českého povědomí, na první pohled neexistuje.

Z ženské práce přitom počítačové technologie vyrostly. Ještě ve čtyřicátých letech převažovaly na programátorských pozicích ženy.

Petra Emmerová vystudovala herní design, pracuje jako herní designérka v českém studiu a zároveň je jednou z mála českých sólo tvůrkyň her. Myslí si, že právě technologie jsou pro mnoho potenciálních vývojářek stále bariérou. „Pro tvorbu videoher je často klíčové umět programovat, a i když moderní nástroje umožňují tvořit hry jednodušeji, pro obtížnější počiny to je stále potřeba. Nechuť k programování může začít už v dětství, kdy dívky většinou nejsou vedeny k techničtějším oborům nebo matematice,“ říká Emmerová, která má na Steamu narativní puzzle adventuru Hexed Time (2025) a chystaný titul Missing Meows.

Na rozdíl od jiných médií jsou hry neodmyslitelně spjaté se softwarem. Kořeny videoherního média jsou zapuštěné v technologiích a možnost podílet se na rozvoji tohoto odvětví byla pro ženy až donedávna téměř nedostupná.

Podle statistik Asociace českých herních vývojářů pracuje v českém sektoru vývoje her 81 procent mužů, zbytek tvoří ženy. Procento programátorek je nejspíš ještě nižší. Český statistický úřad uvádí, že mezi ICT odborníky (kam spadají i programátorky) tvoří ženy dlouhodobě kolem 10 procent. Ženy tedy nechybí jen mezi sólo vývojáři, příliš silné zastoupení nemají ani v herním vývoji jako takovém.

Obrazek2
Obrázek Petry Emmerové ze hry Hexed Time. Použito se svolením autorky.

Začalo to technologickými experimenty

Z ženské práce přitom počítačové technologie vyrostly. Ještě ve čtyřicátých letech převažovaly na programátorských pozicích ženy. Dokonce i s termínem „počítačový bug“ přišla průkopnice počítačového programování Grace Hopper, která velkou měrou přispěla k vývoji programovacích jazyků.

„Až s postupnou profesionalizací a přesunem počítačů a programování na univerzity se z počítačů stala mužská doména a začal sílit obecný diskurz, že počítače jsou příliš komplexní a složité, než aby je ženy chápaly či chtěly chápat,“ říká Fousek Krobová.

Videohry jako odnož technologického rozvoje byly tudíž už při svém zrodu doménou privilegovaných softwarových inženýrů. V prvopočátcích média to byli převážně muži, kdo měli přístup k počítačům, čas a prostředky k prvním pokusům. Právě tak byly první videohry vnímané, jako technické demonstrace, intelektuální experimenty zdatných matematiků, v nichž je zaměstnavatelé a vzdělávací instituce podporovaly.

Zkoumání a posouvání technických možností softwaru představovalo cestu, jak přijít s novými objevy. V první polovině 20. století tak začali muži s rozvojem počítačových technologií získávat náskok i v tvorbě videoher. A pupeční šňůrou zůstávají videohry s tímto prostředím, v němž mají muži náskok a jež ženy historicky vyčleňovalo, spojené víceméně dodnes.

Chybějící ženské tváře v herním průmyslu tedy nejsou důsledkem nezájmu žen. „Nedostatek žen je způsobený prostředím, které je historicky formované tak, aby ženy vylučovalo nebo odrazovalo,“ poznamenává herní designérka Barbora Kukrechtová. 

Vlivná kritická kniha Games of Empire (2009) popisuje proces genderové stratifikace v herní kultuře a tvorbě takto: „Vojenské kořeny simulací, mnišský charakter hackerské kultury, zlobiví hoši u arkádových automatů, marketing, z něhož stříká testosteron, najímání zkušených (tedy mužských) hráčů vývojáři, herní kapitál, který neriskuje a sází na osvědčené obsahy, jako jsou střílečky, sportovní, bojové a závodní hry – to vše se vzájemně slepilo a vytvořilo samostatně se množící kulturu, jejíž sexuální politika byla zakódována v každém Game Boyi, v dvojsmyslech v Duke Nukem a v přítomnosti hostesek na videoherních konferencích…“

Muži jako hráči a vývojáři zkrátka rozhodovali o herním médiu od samotného počátku a vybírali i to, co bude považováno za kanonický základ herní kultury. Marijam Did v knize Everything to Play For (2024) vyzdvihuje pozoruhodnou skutečnost, že ve stejném roce, kdy vyšel první díl střílečky Doom (1993), jedné z nejslavnějších herních franšíz všech dob, spatřila světlo světa také jistá logická adventura, které se prodalo více kopií než hry Doom a jež je oficiální držitelkou rekordu nejméně násilné hry vůbec. V devadesátých letech šlo o nejprodávanější titul na PC a silnou hráčskou základnu tvořily především hráčky. Hra Myst na rozdíl od Doom však nedosáhla zdaleka takového kulturního významu ani virality a nehráčstvo ji nezná. Jako by touha vývojářů po násilí a agresivitě převážila nad tím, co lidé včetně žen skutečně chtějí hrát, a tím i nad logikou samotného trhu.      

Hledají se programátoři

S rapidním úbytkem žen na programátorských pozicích po druhé světové válce souvisí tehdy ustanovená stereotypní představa programátora jako asociálního matematického génia. V knize Brotopia: Breaking Up the Boys‘ Club of Silicon Valley vysvětluje Emily Chang kořeny tohoto stereotypu. V šedesátých letech se profese programátora, jak ji známe dnes, teprve rodila. Firmy ještě nedovedly popsat, jakými schopnostmi by budoucí programátor měl vládnout, ale věděly, že těchto zaměstnanců budou potřebovat hodně. Při rapidně rostoucí poptávce po těchto zaměstnancích nebyl čas na dlouhé přemýšlení a společnosti vytipovávaly vhodné kandidáty pomocí kvalifikačních testů.

Firma IBM ale šla o krok dál. Chtěla, aby testy dokázaly zachytit nejen dobré programátory, ale i takové osobnostní typy, které zůstanou dlouho a spokojeně pracovat na jednom místě. Proto dala psychologům William M. Cannonovi a Dallas K. Perrymu za úkol vytvořit osobnostní profil takového člověka. Vědci zkoumali vzorek 1378 programátorů, z nichž jen 186 lidí tvořily ženy. Z průzkumu vyplynul celkem logický závěr, že dobří programátoři rádi luští matematické a mechanické hlavolamy. Druhý závěr byl mnohem spekulativnější: programátoři nemají rádi lidi.

Právě odsud zřejmě pramení stereotypní představa programátora jako vyhýbavého, sociálně neschopného nerda. Nutno podotknout, že tenhle stereotyp nejenže vedl k obtížnějšímu vstupu žen do odvětví, ale škodí i programátorům samotným.

Jestliže dětem a dospívajícím rodiče, učitelé a celá společnost předkládají konkrétní obrázek, jak vypadá a jak se chová správný programátor, spoustu lidí, zejména žen a dívek, ani nenapadne, že by jim programování mohlo někdy jít.

Když chybí vzory, odvaha slábne

„Jak by se vedlo Shakespearově sestře, obdařené stejným nadáním, kdyby se v 16. století chtěla prosadit jako dramatička?“ ptá se Virginia Woolf v zásadním feministickém díle Vlastní pokoj a myšlenkový experiment rozpracovává – podle ní by společenské překážky, dogmata a stereotypy vedly k brzkému tragickému konci sebevíce talentované tvůrkyně.

O sto let později Lucas Pope, sólo autor oceňovaných titulů jako Papers, Please (2013) nebo Return of the Obra Dinn (2018), v rozhovoru pro podcast My Perfect Console vzpomíná, jak od malička s tátou opravoval v garáži stará auta. Táta ho pustil ke všemu a malý Lucas propadl kouzlu mechaniky a strojírenství, které ho postupně přivedlo k robotice a od ní k programování. Stejně jako u Shakespearovy imaginární sestry, i zde si lze jen stěží představit, že by si žena s podobným nadáním a podobnými zájmy jako Lucas Pope mohla v osmdesátých letech zvolit stejnou cestu jako on, pokud by neměla štěstí na osvícené prostředí a podporující rodinu.

Pointa Vlastního pokoje zůstává relevantní pro herní vývoj i dnes. Woolf vyzdvihuje roli raných spisovatelek, které sloužily jako vzory následujícím generacím autorek a dodávaly jim odvahu, sebevědomí a pocit oprávněnosti k tvorbě. Viditelné vzory úspěšných vývojářek chyběly programátorce Tereze Kotěšovcové při studiu programátorského oboru. Kotěšovcová je zároveň tvůrkyní oceňované strategické hry Planetka, ve které hráčstvo hraje za malou planetku a snaží se ochránit její ekosystém před lidskou invazí.

„Když jsem studovala programování, byly tam holky hodně v minoritě. Pomohlo by, kdyby se člověk cítil, že to, co dělá, je ,normální‘ a nezdržoval se ospravedlňováním své existence svému okolí, a hlavně sám sobě,“ říká Kotěšovcová. „Českých herních vývojářek moc není a zároveň jsou neviditelné. A když nejsou vidět, těžko můžou být pro někoho inspirací,“ upozorňuje na další důsledky chybějících žen v herním odvětví Kotěšovcová.

Podle Terezy Fousek Krobové se situace zlepšuje. „Pořád ale panuje přesvědčení, že na programování půjdou spíš kluci. A holky třeba ani nenapadne, že by je to mohlo bavit, protože prostřednictvím sebenaplňujícího proroctví o tom ani nepřemýšlejí. Pokračuje to pak samozřejmě i na univerzitách,“ říká.

Ideální mladý bílý hráč

Po krachu videoherního průmyslu v roce 1983 si studia už nemohla dovolit cílit hry na „všechny“ a tak si herní marketing stanovil předvídatelnou a bezpečnou cílovou skupinu – mladé heterosexuální bílé muže, kteří mají spoustu volného času. Tomu začaly odpovídat i herní obsahy, jako jsou válečná témata, souboje či závodění. A začala tomu odpovídat i demografická složení studentů herních oborů na vysokých školách.

Počítače a herní konzole byly primárně chápány jako hračky pro kluky. „A ženy z toho tedy vícenásobně vypadávaly. I dnes jsou tak stále hry navzdory demografickým statistikám chápány víc jako zábava pro kluky a pořád tomu odpovídají i obsahy mainstreamových her,“ říká Fousek Krobová. Ačkoli hráčky tvoří téměř polovinu hráčské populace, stále se musí potýkat s genderovými předsudky.

I Barbora Kukrechtová v herním marketingu vidí jeden z důvodů, proč je ve vývoji tak málo žen. „Je to podobné stereotypnímu rozdělení ,auta jsou pro kluky a bárbíny pro holky‘. Přitom je to dost bizarní, protože hry vždy byly formou umění jako malba, knihy, film nebo hudba. Představa, že by například filmová tvorba byla nadále považována za výhradně ,mužskou záležitost‘, zní z dnešního pohledu absurdně.“

Ženy ve hrách – objekty, ne subjekty

Ženy se ve videohrách objevovaly téměř od začátku média. Jako objekty mužské touhy a jejich interpretací. Je to podobné jako v literatuře, kdy byly ženy nejprve objekty psaní, tématy, jimiž se muži inspirovali, ale samy psát nemohly a jejich autentická zkušenost v literatuře dlouho chyběla.

Feministická novinářka Anita Sarkeesian natočila proslulou sérii videí Tropes vs. Women in Videogames, kde zkoumá nejrůznější tropy (zažité způsoby) reprezentace žen v herních médiích. Patří mezi ně například klasická „dáma v nesnázích“, příběhový motiv, kdy je žena objektem čekajícím na vysvobození mužským hrdinou. Sarkeesian popisuje i další stereotypní vzorce zobrazování žen – sexy (a bezejmenná) ozdoba v pozadí nebo ženská hrdinka odvozená od mužské předlohy přidáním řas či rtěnky a existující jen jako jakási aberace mužské normy, případně ženské tělo používané jako romantická či sexuální odměna pro hráče. Tyto a další tropy, ve kterých jsou ženy redukovány na nástroj k posouvání příběhu, jsou důsledkem formování herního obsahu téměř výhradně muži a pro mužské publikum.

Tato kritická a nepříliš lichotivá analýza mnoha slavných herních titulů byla jednou z rozbušek, které kolem roku 2014 odstartovaly neblaze proslulou vlnu kyberšikany vůči některým ženám ve videoherním průmyslu a odpor proti vstupu progresivních témat do dozrávajícího média.

Konzervativní hráči, šikující se pod hashtagem #GamerGate, ve jménu boje proti „politické korektnosti“ útočili na výrazné ženské tváře v herním sektoru – například na mladou vývojářku Zoe Quinn, jejíž hra o výzvách života s depresí Depression Quest obdržela podle haterů neoprávněně pozitivní recenze. Odpůrci tvrdí, že se ani nejedná o hru, protože se v ní neskáče, nestřílí, neplní mise, dokonce se tam nic ani nestaví, zkrátka to je „SJW propaganda“.

Vlna GamerGate ukázala, jak hluboce zakořeněné jsou sexistické postoje v části herní komunity a jak těžko se výrazné tvůrkyně na tomto „mužském území“ navzdory svým schopnostem prosazují. GamerGate se zároveň stala předobrazem alt-right hnutí se všemi jeho identitárními znaky: trolling, šíření dezinformací, chorobná příchylnost ke konspiračním teoriím, identita rozhněvaného bílého muže, sklony k sebe-viktimizaci, nepokrytý rasismus, etnická nenávist, misogynie a paranoia ve vnímání genderových témat.

Jedním z nástrojů byl i gaslighting, kdy se pachatelé snažili veřejnost přesvědčit, že si ženy hrozby samy vymyslely, aby se zviditelnily. „Jednou z nejvíce radikálních věcí, co můžete udělat, je ženám věřit, když popisují své zkušenosti,“ poznamenala Sarkeesian v reakci na tato vynořující se obvinění. Ona sama přitom musela z obav o svou bezpečnost uprchnout z domu poté, co byla veřejně vyzrazena její adresa.

Tato kauza, mezi jejíž extrémní projevy patřila kromě výhružek smrtí a znásilněním také hrozba střeleckými útoky na místech, kde měly ženy přednášet, odradila mnoho tvůrkyň od dalšího podílení se na herním průmyslu. Nenávist vyvřelou v rámci #GamerGate na Twitteru pomohli šířit i někteří z uctívaných českých vývojářů.

Herní pole pokřivené sexismem

V dnešní době se ale už může zdát, že ženy a muži čelí při tvorbě her v podstatě stejným překážkám. Na herní obory míří čím dál více žen a vypadá to, že herní pole je konečně spravedlivě nastavené a šance na úspěch stejná.

Z odpovědí jedné vývojářky, která si přeje zůstat v anonymitě, však vyplývá, že ženám stále hrozí ještě jedna specifická řada překážek.

Katka (jméno bylo změněno) by chtěla ve své práci herní designérky pokračovat, ale jak říká, není to lehké. „Od chvíle, co jsem vkročila do rybníčku nezávislého vývojářství, mám problém s náklonností od zejména starších mužů.“

Katka popisuje, že během vývoje své autorské hry byla opakovaně vystavena nevítaným romantickým návrhům svého kolegy. Situace vyvrcholila okamžikem, kdy se ohradila proti jeho nepatřičnému pokusu o fyzický kontakt doprovázenému podrážděnou poznámkou: „To už dneska chlap nemůže udělat vůbec nic.“

Musela brát v potaz jeho záměry při další společné práci a postupovat opatrněji, aby mu nezavdala příčinu myslet si, že by o něj měla také zájem. „Bojím se jít do dvojčlenného týmu s mužským protějškem, aby nenastala podobná situace,“ říká Katka, silně zasažena celou zkušeností.

Podobné incidenty se jí přitom během posledního roku přihodily nejméně pětkrát – vždy v prostředí herního vývoje. Muži ji zvali k sobě, kladli jí dotěrné otázky ohledně jejího vzhledu, vyptávali se na ni u kolegů.

I herní programátorka Lucie jako trans žena vnímá, že se po její tranzici změnilo, jak se jí spolupracuje v téměř čistě mužském kolektivu: „Určitě se to nějak posunulo, a to hlavně v momentech, kdy se mnou kolegové nesouhlasí a já pro svůj názor nemám jasné důkazy, ale jen intuici. Před tranzicí mi stačilo říct, že se mi něco nezdá, dnes mi přijde, že si tyto pocity musím víc obhajovat.“

Zmíněné zkušenosti ilustrují, jak ohrožující a nepříjemné může pro ženy být pouštět se do oblasti dříve vyhrazené mužům. Fousek Krobová zdůrazňuje, že podobné bariéry, které bývají neviditelné a moc se o nich nemluví, spoustu žen odradí. „Přežijí vlastně jen ty nejsilnější,“ říká.

Katka tvoří hry stále, ale je opatrnější. Chybí jí bezpečné prostředí, kde by byla respektována na kolegiální úrovni a nevnímána jen jako romantický objekt. „Myslím, že strach ze stereotypizace, ponížení nebo obtěžování je jedním z důvodů, proč se řada žen bojí do herního průmyslu vstoupit,“ říká Katka a dodává, že by v budoucnu ráda viděla vznik velkého studia tvořeného převážně ženami i více her, které autenticky zachycují ženská témata.

Zrovna tak dobře jako kluci

Proč tedy na malých nezávislých hrách záleží? Vývoj autorské hry je osobní záležitost, do které tvůrce nebo tvůrkyně může obtisknout vlastní životní zkušenosti. „V nejznámějších českých hrách si člověk hraje na vojáky, středověké bojovníky nebo řidiče náklaďáku, těžko by to mohlo být víc male-coded. To ukazuje, jak úzký výsek pohledů se do her dostává,“ říká Kotěšovcová.

Proto je podle ní důležité, aby se tvorbě her věnovali lidé s různými životními zkušenostmi, nejen ženy, ale lidé z jiných prostředí obecně. „Jinak přicházíme o pestrost herních obsahů,” uzavírá Kotěšovcová.

Pokud vznikají převážně hry „pro muže“, co se týče obsahu a související herní kultury, hráči jsou spíš muži, což vede k tomu, že oni pak častěji chtějí hry dělat. A ti, kdo hry dělají, zase spíš budou dělat hry pro muže. K vymanění se z téhle hegemonie je podle Fousek Krobové nutné změnit diskurz kolem videoher. „Je potřeba se zbavit té představy, že videohry jsou nerdí zábava pro kluky. A téhle představy se musí zbavit především tihle ,kluci‘, kteří hry hrají nebo tvoří. Změnit se musí i školství, rovně přistupovat na všech stupních k dívkám i chlapcům a podporovat je v alternativních výběrech povolání. Pomůže tomu určitě i to, když se o tom tématu bude mluvit.“

Studentka Tereza Szegényová potvrzuje, že se situace s počtem žen v herním průmyslu výrazně zlepšuje. „Už jen na střední škole v mém ročníku byla třída rozdělená půl na půl, kdežto pár let před námi převažoval spíše počet kluků. Největší vývoj vidím u mladší generace, svých vrstevníků a v komunitách kolem škol, game jamů atd. Tam už se vůbec neřeší, kdo je holka nebo kluk, ale co umí a co chce dělat.“

Virginia by vývojářkám držela palce

Literatura má tuto proměnu už víceméně za sebou. Od obtížných počátků se spisovatelky propsaly až do současnosti a knihy napsané ženami jsou běžnou součástí reality, kralují žebříčkům prodejnosti, sbírají ocenění stejně samozřejmě jako díla mužských autorů. Jakožto relativně mladé médium jsou videohry pozadu.

Ženy nepotřebují jen „pět set liber ročně a vlastní pokoj“, aby se pustily do tvorby her. Potřebují častěji slyšet, že v programování můžou být stejně dobré jako muži, potřebují relevantní vzory, potřebují slyšet příběhy o úspěšné ženské herní tvorbě. A potřebují respektující prostředí, kde se budou cítit v bezpečí.

I když třeba nebyly tak vidět, ženy hry tvořily, tvoří a tvořit budou. A herní svět na to začíná být připravený. Na festivalu nezávislých her IGF letos zazářil titul Consume Me (2025) od vývojářky Jenny Jiao Hsia, pojednávající o výzvách dospívání a nezdravém vztahu k jídlu, výkonnosti a vlastnímu tělu. Odnesl si tři ceny a kromě té hlavní – ceny za nejlepší nezávislou hru roku – obdržel titul ještě cenu za inovativní a neotřelé využití herního média a posouvání jeho hranic. Herní médium vzkvétá, pokud jej okysličuje čerstvá krev, nové nápady a svěží pohledy tvůrců a tvůrkyň bez ohledu na gender, věk či rasu.

Zmíněná počítačová průkopnice Grace Hopper měla údajně na zdi hodiny, které běžely pozpátku. Kdykoli se nad tím někdo pozastavil, Hopper opáčila: „Lidé mají alergii na změny, pořád dokola omílají, že se něco dělalo určitým způsobem přece vždycky. S tím se já snažím bojovat. A proto mám na zdi hodiny, které běží pozpátku.“

V Česku máme ženy, které by na zdi mohly mít podobné hodiny. Jen je potřeba se tomu přestat tolik divit.

Autorka hraje a tvoří hry.

Tento článek mohl vzniknout jen díky podpoře čtenářů

Podpořte nás

Čtěte dále