Dlouhodobě jsem sebe samu vnímala jako člověka stojícího mimo herní pole. Večerům stráveným u monitoru pařením Simíků a online skákaček dávno odzvonilo, a ani tehdy jsem se nepovažovala za kdovíjakou „gamerku“. Zároveň jsem nikdy neholdovala ani deskovým a karetním hrám. Naučila jsem se tedy o sobě uvažovat jako o „nehráčce“, která herní univerzum uzamkla ve vzpomínkách na dětství; jako o postavě, k níž se svět her a jeho pravidla nevztahují a hry vnímá jen jako banální kratochvíli. Až v posledních měsících si uvědomuji, jak pomýlená tato představa byla.
Herní logika se vpíjí do každodenního života, ať už se jedná o sbírání bodů v supermarketech, role playing (RPG) při výuce, ovládání válečných dronů či online randění (Tinder), které nápadně připomíná interakce dvoudimenzionálních avatarů nebo výběr toho nejlepšího „skinu“ pro naši postavu. Proces gamifikace tak migruje z kolonky „volnočasová zábava“ do každodennosti. Herní kultura také pomalu proniká do galerií a představuje významný element současné umělecké praxe. Jak poznamenal Jon Bailes ve své knize Ideologie a virtuální město: „Videohry jsou kulturními objekty, stejně jako filmy, televizní pořady, knihy, obrazy a další, a určitým způsobem odrážejí kulturu, v níž vznikají.“
Výstava Enter the Room se snaží pracovat s provázaností každodenního života a herních principů.
Aktuální výstava Enter the Room v Galerii hlavního města Prahy ukazuje nejen tuto, řekněme, reprezentační stránku her, ale pracuje i s jejich afektivní a transformační rovinou jako kulturních objektů majících potenciál svět nejen zrcadlit, ale i přetvářet. Jak nám umělecké hry pomáhají představovat si budoucnost? Jak se estetika a tvůrčí přístupy herního prostředí projevují v práci nastupující generace umělců a umělkyň? Tyto otázky si kladou kurátoři výstavy Sandra Baborovská a Martin Netočný s Tjašou Pogačar (jež na výstavě s kurátorským týmem spolupracovala).
V prostorách Domu U Kamenného zvonu se setkáme s díly Natálie Sýkorové a Valérie Dinkové, No Fun kolektivu, Tomáše Moravanského (INSTITUT INSTITUT), kolektivu Herdek, dále trojice Jan Boháč, Viktor Dedek a Jonáš Richter, Filipa Hauera a Philipa Kolycheva, OMSK Social Club, Natálie Sýkorové a Frederika Britzlmaira, kolektivu BCAA system, Lukáše Prokopa, Ondřeje Trhoně, dua Eloïs Bonneviot a Anne de Boer a konečně Vojtěcha Radakulana, jenž se na výstavě podílel i jako architekt. Výstava navazuje na tradici Bienále mladých, které v Domě U Kamenného zvonu probíhalo mezi lety 1994 a 2010 a otevíralo prostor pro etablující se uměleckou scénu.
Vstoupila jsem do místnosti. Co teď?
Může být hra semínkem změny?
Výstava se časově orientuje především na budoucnost, jež vyvěrá z polykrizí dneška. Přítomnost v sobě obsahuje různé zárodky možných světů, alternativní vize zítřejšího směřování, které se snaží vymanit ze současného neoliberálního rámce. Kapitalismus a jeho zištný vztah ke světu není lidskou přirozeností, ačkoliv se tak často tváří. Řečeno obrazně, jazykem digitální kultury: není naším továrním nastavením. Ke krajině, mimolidským bytostem, druhým lidem i sami k sobě se můžeme vztahovat i na základě jiné optiky než té ekonomické, soutěživé, drancující.
Instalace a video Brood – Stranger’s Vial – Womb Natálie Sýkorové a Frederika Britzlmaira vychází z potřeby interakce s předměty, která spíše než jejich manipulaci a využívání sleduje proces ladění se na ně. Performance, částečně po vzoru LARPu (Live Action Role Play), diváctvo konfrontuje s nejasným audiovizuálním narativem, jenž neodpovídá logice lineární fantazie a představuje spíše spekulativní prostředí, v němž se mísí různé významové roviny, lidské s nelidským, řečené s nedořečeným. To vše se odehrává na pozadí klimatické krize, která svými chapadly protíná čas a prostor a stojí v centru myšlení velké části děl představených na výstavě.
Osobitě uchopenou experimentaci s možným světem vyvázaným z kapitalistického objetí spatřuji v díle Kolos od No Fun kolektivu. Výstavní sál kolektiv proměnil v Muzeum Kolosa, mytické postavy, skrze niž vypráví příběh o proměně společnosti, jež se zbavila spalovacích motorů a oprostila se od individuálního hromadění kapitálu. Přestože práce prostřednictvím přítomnosti hledí do alternativní budoucnosti, videohru vnímám i jako alegorii současného globálního oteplování a masového vymírání druhů.
Videohra nám umožňuje vtělit se do figury Kolosa, jenž se může hýbat pouze za předpokladu, že se lidé nedívají. Některé z postav přesto věří, že se Kolos pohybuje. „Možná to má co dělat s tím tempem, kterým se šineš, pro lidi skoro nepostřehnutelným,“ oznamuje jeden z obyvatel fiktivního světa. Gigantický Kolos rezonuje společností jednak jako materiální entita, jednak na úrovni vyprávění. Podobně jako klimatická změna operuje v hlubokém čase, který je pro nás těžko uchopitelný. Jako postavy ve videohře nevidí samotný pohyb Kolosa, ale pouze jeho výslednou podobu, tak i my nedokážeme zcela prohlédnout komplexní fenomén klimatické změny, pouze její následky. Přímá asociace mezi klimatickou změnou a figurou Kolosa však není kolektivem cíleně budována. Herním světem bychom se měli jako Kolos pohybovat pomalu, nepoutat pozornost. Já/Kolos/klima ale chci být vidět, chci navazovat interakce, chci, aby se o mně mluvilo.
Chybějící přítomnost
Jak je asi patrné, výstavní projekt nachází inspiraci v posthumanistickém myšlenkovém proudu, který klade důraz na síť vztahů a decentralizuje pozici člověka. Prostřednictvím srůstání fyzického a virtuálního a technologické mediace tematizuje naši napojenost na mimolidský svět. Tato strategie ovšem nemusí končit u pouhého sesazení homo sapiens z pomyslného trůnu, ale může se napínat až za hranu samotné lidské existence. Umíme si představit svět bez lidí? Svět nejen bez fyzické lidské přítomnosti, ale bez potřeby vše mimolidské antropomorfizovat?
Tyto sondy do budoucích konstelací v rámci výstavy podniká například Lukáš Prokop v díle A Particle of Irreversible Structural Aberration či francouzsko-holandské duo Eloïse Bonneviot a Anne de Boer ve videohře Tracing a Sleeping Terrain. V obou dílech je diváctvo ponořeno do dialogu se světem bez nás. Prokop se zde zaměřuje na dialektiku abstraktních částic, které se chvějí v prostoru (ať už ve formě textilní instalace, nebo videoartu, v němž shluky elementů různě morfují a kapalní).
Interaktivní dílo Tracing a Sleeping Terrain poté člověka vtahuje do krajiny bez lidí, kde je předchozí lidská existence přítomna v materiálních pozůstatcích a v níž hrajeme za mimolidské entity. Jaké to je, být vtělený do staré, opuštěné dálnice? Videohra nám umožňuje překročit materialitu našich těl a rozšířit se do bytostí a objektů vymykajících se našemu vnímání. Díky vtělení a hernímu ludonarativu, jenž se neřídí logikou dobyvačnosti, soutěže, násilí, získávání bodů a kumulace majetku, jak tomu bývá v případě většiny mainstreamových videoher, se můžeme soustředit na kolektivní budování a sounáležitost ve světě, kde žádná entita není ostře ohraničena a oddělena od druhé.
Díky interaktivní složce, jež je hrám vlastní a umožňuje aktivní senzomotorickou participaci, je možné intenzivně pracovat s afekty. Namísto pasivněji laděné kontemplace (ačkoliv je třeba uvést, že žádný kontakt s uměleckým dílem není vyloženě pasivní) herní umění bazíruje na aktivní účasti, čímž dochází ke stimulaci těla a naší imaginace. Interaktivní prvek je na výstavě hojně zastoupen v různých podobách, ať už se jedná o pohyb myší (No Fun kolektiv) či kláves (Vojtěch Radakulan), dotykové obrazovky (Filip Hauer a Philip Kolychev, kolektiv Herdek), koberec reagující na pohyb (Tomáš Moravanský), klasické karetní hry v kombinaci s virtuálním polem (Eloïse Bonneviot a Anne de Boer) nebo charakter seance a performance v živém čase (Jan Boháč, Viktor Dedek a Jonáš Richter).
I přes tento zdánlivě vyčerpávající výčet však musím poznamenat, že jsem vzhledem k proklamovanému rámování výstavy očekávala hlubší práci s imerzí a třeba i zapojení virtuální a augmentové (rozšířené) reality. Imerzivní strategie, jejich kritické zkoumání a nakládání s nimi je jeden z videoherních aspektů, které na výstavě postrádám, což ale může souviset i se specifickými prostory Domu U Kamenného zvonu. S tím se pojí i set-up jednotlivých her, kdy si téměř k žádné hře nejde sednout. Při hraní si tak připadám spíše jako pracovnice u ovládacího panelu, než jako člověk hrající videohry.
Zároveň se nemohu zbavit pocitu, že se pestrost herního umění a tvůrčích strategií smrskává do úzké škatulky imaginace světů, které mohou přijít, aniž by docházelo k širšímu ohledávání i jiných palčivých fenoménů, než je klimatická krize – zmiňme třeba prekarizaci práce, válečnou problematiku, která s videohrami také souvisí, ekonomickou rovinu videoherního průmyslu a konzum, otázku přístupnosti her nebo queer a trans tematiku. Příkladů je opravdu nespočet, a i když si jsem vědoma limitů prostoru galerie, zdá se mi kurátorská selekce tematicky příliš úzká a monolitická. Při odchodu tak zakouším pocity zahlcení, ale zároveň i jakési obsahové mezery a prázdnoty, jež vyvěrají z momentů repetice. Jako bychom rovnou skočili do alternativních budoucností, aniž bychom se zastavili u současnosti, která ji předjímá.
Hráčský potenciál aktivován?
Tento text uvozuje subjektivní zkušenost, jakýsi mýtus nehráčky, který by se mnou mohlo sdílet mnoho lidí. Výstava Enter the Room se snaží pracovat s provázaností každodenního života a herních principů a hry vnímá jako jazyk, jenž k nám i skrze nás promlouvá. Dominantním rysem se stává tematika environmentálního žalu spjatá se spekulativními vizemi možných budoucností a fiktivních světů, v nichž nepanuje kapitalistická doktrína. Při pohledu do budoucnosti výstava neupadá do roviny apatie či tragédie, ale pokouší se nabídnout alternativní modely. Možná se nemusím hráčkou opět stát. Třeba jsem jí nikdy nepřestala být.
Autorka je teoretička umění.
Tento článek mohl vzniknout jen díky podpoře čtenářů
Podpořte nás