Esportová klání konkurují tradičnímu sportu. Jaká byla jejich cesta k úspěchu?

Skončila nejsledovanější esportová událost roku – světový šampionát ve hře League of Legends, která předběhla dobu a už patnáct let budí hráčské emoce.

Martin Pleštil
Foto LoL Esports PhotosFollow, Flickr, CC BY-NC-ND 2.0

Zaplněné ochozy těch největších stadionů, burácející fanoušci a napjatá atmosféra. Nejde však o fotbal či hokej, ale o počítačovou hru. V centru se místo hřiště nachází deset monitorů a za nimi deset elitních hráčů hry League of Legends. Zraky fanoušků napjatě hledí na velkoplošnou obrazovku ukazující, jak pět proti pěti hráčům bojuje o převahu na mapě zvané Vyvolávačův žleb. Ničí věže a postupují k soupeřově základně. Rozhoduje každý centimetr, každá schopnost, každý získaný zlaťák navíc. Hráči musí neustále vyhodnocovat proměnlivé, nejde jen o reflexy a herní mechaniky.

Letošní finále světového šampionátu v League of Legends, které vrcholilo na začátku listopadu, vidělo po celém světě téměř sedm milionů lidí. Šlo o nejsledovanější esportovou událost v historii. Esport tmelí velkou část komunity do takové míry, že ačkoli počet aktivních hráčů se po covidu logicky zmenšil, sledovanost esportových událostí stále stoupá. Vrací se k nim totiž i ti, kteří už hru aktivně nehrají. Za fascinujícím úspěchem stojí roky budování modelu a brandu.

Nadčasová koncepce

Videohra League of Legends se řadí do subžánru MOBA. Roku 2009 šlo o první počin studia Riot Games. Vychází z tradice tehdy populárního modu Warcraft III, a ačkoli za patnáct let prošla mnoha grafickými vylepšeními, nespočtem úprav různých mechanik a rozrostla se o více než stovku hratelných postaviček, základní princip zůstává stejný. Zároveň přetrvává pocit, že hra dýchá. Změny hráče nutí přehodnocovat svůj přístup a každý týden něco dělat jinak. Není důvod hledat jinou hru. Stále je nutné se posouvat.

League of Legends se pyšní jednou z nejvíce toxických komunit vůbec.

„Lolko“, jak se hře slangově přezdívá, začalo vznikat ve skromných, takřka garážových podmínkách. Do projektu původně nikdo nechtěl investovat. Zakladatelé Brandon Beck a Marc Merrill, oba vystudovaní podnikatelé, totiž představili v Evropě a USA tehdy zcela nevídaný model – hru chtěli nabízet zcela zadarmo. Pro investory bylo nepředstavitelné, že by hra bez singleplayerové kampaně, vydaná pouze pro počítač a navíc zcela zdarma mohla fungovat. V Asii nicméně takový model už fungoval, především v oblasti mobilních her. Prvním skutečně markantním investorem tak byla čínská společnost Tencent, jež je dnes pro Riot Games mateřskou společností.

Tržby hry stojí na kosmetických doplňcích, takzvaných skinech, kdy si pro šampiony můžete za reálnou měnu dokupovat oblečky různorodé robustnosti. Z padlého lovce duší se může stát uklízeč, z mrtvého, testosterony napíchaného monstra byznysmen, z krvelačného rytíře třeba basketbalista. Žádná z těchto – dnes již ve videoherním světě nechvalně proslulých – mikrotransakcí však neovlivňuje hráčský výkon v samotné hře.

Od zábavy k soutěži

League of Legends má měsíčně přes 130 milionů aktivních hráčů, zatímco podobné hry nedosahují ani desetinu tohoto čísla. Dominanci si navíc drží už patnáct let. Na streamovací platformě Twitch většinu roku okupuje vrchní příčku sledovanosti. Právě komunita a kontent navíc jsou pro úspěch klíčovými faktory, možná víc než samotná hra. Zásadní je totiž daný model, vývojářská péče a především transmediální kultura. Její důležitost si tvůrci uvědomovali vždycky. League of Legends není jen hra. Je to také řada hudebních skladeb (s dlouhodobým zacílením na K-pop), seriál od Netflixu, komiksy, merch, příběhy postav, v posledních letech i další hry ze stejného fikčního světa, profily několika postaviček na sociálních sítích, kvanta streamerů a streamerek, spolupráce s věhlasnými osobnostmi napříč obory i generacemi. Zastřešujícím a nejdůležitějším pojmem je však esport.

Esport není výstřelkem posledních let. Vzpomeňme na počátky videoherního průmyslu v 70. a 80. letech, kdy se v zaprášených hernách drtily lokální a později i globální arkádové turnaje ve hrách Spacewar, Donkey Kong, Pac-Man či Space Invaders. Vylepšování osobního skóre a porovnávání se s ostatními předčilo potěchu ze samotné zábavy. Logickou tranzicí pak v devadesátkách bylo přímé soupeření v bojovkách Tekken či Street Fighter.

Největší rozmach esportu ale přišel až s internetem. Soutěžit mohl každý z pohodlí domova. Hry navíc začaly nabývat týmového rázu. Už to nebylo pouze o jednotlivcích. Kolébkou moderního esportu je Jižní Korea. Ta již zkraje milénia začala investovat do nového rostoucího průmyslu a dokonce esport vysílala v televizi. Na přelomu nultých a desátých let se z esportu pomalu, ale jistě začal stávat stabilní byznys a dnes se soutěží v turnajích jako World Cyber Games, Intel Extreme Masters nebo Major League Gaming.

Riot Games se s „Lolkem“ trefila do správného momentu a od začátku si důležitost kompetitivní scény a profesionalizace esportu uvědomovala. Zavedla systém, kdy hráči mohou skrze výhry postupovat jednotlivými divizemi. Ze zábavy se tak pro mnohé stala závislost, poháněná nutkáním se neustále zlepšovat a investovat do hry tisícovky hodin. Pravidelné, zpravidla dvoutýdenní aktualizace a nové postavy jsou dostatečnými stimulanty. Společnost navíc podporovala menší online a postupně i offline turnaje.

Vyvrcholení první kompetitivní sezóny proběhlo v létě roku 2011, kdy se konal pilotní světový šampionát, tehdy ještě pod hlavičkou organizace DreamHack. První mistrovství mělo punkovou podobu, zápal fanoušků i hráčů byl však velký. Zúčastnilo se ho osm nadšeneckých týmů – z několika z nich (Fnatic, TSM, CLG) jsou dodnes stabilní a úspěšné organizace, které soutěží i v jiných hrách. Šampionát ovládl evropský Fnatic, což bylo poprvé a naposledy, co mistrovství světa vyhrál evropský tým, a odnesl si 50 tisíc eur.

Nástroj brandingu

Zájem o kompetitivní scénu exponenciální rostl spolu se zájmem o hru samotnou. V roce 2013 vznikají také první ligy, jejichž formát je standardně jarní a letní, přičemž po konci těchto fází nastávají mezinárodní klání. Evropské a americké modely se postupně utužovaly a z původně klasického sestupujícího a postupujícího konceptu se stala franšíza, kde si kluby za účast v lize platí, stejně jako například v hokejové NHL. Esportová odnož se pro hru stala klíčovou.

Pro Riot Games ale esport není prostředkem k výdělku. Naopak. Organizace mamutích eventů, jež s přehledem vyprodají třeba newyorskou Madison Square Garden, byla a pravděpodobně stále i je prodělečnou záležitostí. Riot Games totiž eventy využívá jako nástroj brandingu. Esport vede k tomu, aby hráči investovali do hry samotné. Nikoli naopak.

I kvůli tomu řada snah o nápodobu ztroskotala. Kupříkladu společnost Blizzard s hrou Overwatch pravidelnou ligu zrušila právě proto, že očekávala zisk a nepracovala s ní dostatečně atraktivně. V Riot Games jsou perfektní marketéři. Mistrovství světa má každý rok vlastní hymnu, kterou v minulosti realizovali Imagine Dragons či Lil Nas X, letos v rámci velkého comebacku Linkin Park. Na základě písničky od oblíbených interpretů je pak lehké free-to-play hru stáhnout, vyzkoušet a postupně si třeba koupit i nějaký ten skin. Všechny tyto věci okolo dodávají eventům váhu a tu pravou šťávu.

Klíčovým letopočtem pro esportovou scénu byl rok 2013, kdy se ve vítězném korejském týmu SK Telecom T1 (dnes jen T1) objevila první opravdová hráčská superstar, jež dosáhla takřka mytického statusu a její herní přezdívka se stala synonymem pro nadpozemské „playe“. Stále hrající Lee „Faker“ Sang-hyeok platí od debutu v 16 letech za nejlepšího hráče všech dob. Pověst si vybudoval na základě brilantní exekuce mechanicky náročných situací a neuvěřitelné schopnosti z jednotlivých šampionů vyždímat maximum. Na vrcholu se drží přes deset let, letos získal titul mistra světa již popáté, a ačkoli již neplatí za nejlepšího hráče světa, jeho důležitost a sláva je srovnatelná s Messim nebo Ronaldem ve fotbalu. S odhadovaným příjmem půl milionu dolarů týdně je nejlépe placeným hráčem všech dob a kvůli jeho hráčské kariéře mu Korea dokonce prominula vojenskou službu.

Zatímco ale například zmiňovaný Ronaldo si pečlivě buduje svůj mediální obraz a stará se o něj stejně jako o výkon na hřišti, Faker své slávy dosáhl takřka výhradně hráčským umem. Sám je nadmíru skromný, což je obecně typickým znakem korejských hráčů. Takřka roboticky čistá práce s videoherními postavami a jejich možnostmi obletěla hráčskou komunitu. Fakera do jisté míry „stvořila“ hlavně videoherní internetová komunita a její pobláznění.

Hvězdný status a budování svébytné osobnosti jsou pro průmysl stejně důležité jako v každém dalším sportovním odvětví. Osobití hráči, kteří mají ambice jít za hranu pouhých výkonů, se stávají tvářemi úspěšných značek, streamují a budují si specifickou komunitu. Streaming a silná osobnost se v posledních měsících ukazují pro budování značky důležitější než kdy dříve. Letošní šampionát diváci mnohem častěji sledují právě u oblíbených streamerů, kteří zápasům dodávají osobitý komentář a v chatu interagují s diváky, než skrze oficiální komentované vysílání. Vše ale nadále probíhá s oficiálním posvěcením Riot Games, která má práva pevně pod kontrolou.

Bolesti vykoupená exkluzivita

Sen o profesionální herní kariéře má mnoho mladých lidí, ale statisticky je několikanásobně větší pravděpodobnost, že z vás bude profesionální fotbalista než profesionální hráč „Lolka“. Pouze 0,02 % hráčů se v hodnoceném režimu dostane do nejvyšší vyzyvatelské divize, což z hlediska potenciální esportové kariéry neznamená ještě vůbec nic, jen je větší šanci, že si daných hráčů všimne nějaký profesionální tým. Dle dat webu Esports Charts na profesionální úroveň esportu historicky dosáhlo přes sedm tisíc hráčů.

Pokud chcete mít šanci, musíte hře obětovat klidně i dvanáct hodin každý den, neustále se zdokonalovat v jejím čtení, analýze a přemýšlení. Mechanické schopnosti jsou ale jen částí úspěchu. Prostředí esportu je výsostně exkluzivní a stejně jako všude jinde i tady záleží ve velké míře na kontaktech. Většina profesionálních týmů má své akademie a skauty, individuální úspěch však automaticky neznamená, že zapadnete do konkrétního týmového schématu. Je potřeba obrovské odhodlání a obětování volného času, přátel a osobního života, abyste se byť jen přiblížili vrcholové úrovni. Pokud si vás tým vybere, zpravidla cestujete do jejich „gaming housu“, kde celý tým pohromadě žije. Hráči mají pevný režim, který je srovnatelný s klasickým sportem, od něhož esport spoustu vnitroorganizačních postupů přejímá.

I když se po tisícovkách odehraných hodin dostanete až sem, není to na dlouho – průměrná „životnost“ hráčů je sedm let. Většina kariéru končí okolo 25 let. V posledních letech ale vidíme čím dál víc „veteránů“. Starší hráči umějí uzpůsobovat svůj herní styl a kompenzovat zpomalující se reflexy. Stále jde ale jen o zlomek. Uplatnění po kariéře v oboru je velmi omezené. Je zde možnost dělat analytika, trenéra či komentátora a na tyto pozice je samozřejmě velký přetlak. Nejčastější volbou je tak streamování. To je ale vzhledem k rychlým změnám trendů a sledovacích návyků riskantní volba, navíc na ní musíte začít pracovat již během hráčské kariéry. Což znamená obětovat už tak mizivý volný čas zase a jenom League of Legends. To je dost vysoká cena za několik let kariéry, jejíž plat vás rozhodně do konce života nezabezpečí. Spousta hráčů se navíc v průmyslu ocitá již v 16 letech, a do pozadí tak ustupuje i vzdělání.

Týmy se v péči o hráče postupně vyvíjejí a také dbají o zdraví svých hráčů. Pořád jde ale o vysoce kompetitivní prostředí, kde nic není zadarmo. Vzhledem k mládí průmyslu je spousta věcí tabu a nijak se nereflektují. To souvisí i s nároky hráčské komunity a nízkou reflexí esportu v médiích. Cílovou skupinu problematické detaily průmyslu nebo mentální zdraví hráčů zkrátka nezajímají.

League of Legends se pyšní jednou z nejvíce toxických komunit vůbec. Téměř při každé hře narazíte na „sympaťáky“, kteří vám přejí smrt, zatímco si to budou rozdávat s vaší matkou. Nátlak na profesionální hráče je enormní. Deprese, insomnie, vyhoření či boj se závislostmi nejsou výjimkou. Když už o této problematice hráči vzácně promluví do médií, jmenovitě například na Dot Esports, vždy se to děje anonymně a konkrétní týmy se nejmenují. Strach z neprodloužení kontraktu či přetržení dobrých vztahů vyhrává.

Jak se hráči vyrovnávají s mentálním zdravím a jak se problematikou zaobírají kluby, stále není úplně jasné. Cesta esportu v tomto ohledu opět lícuje s tradičními sporty. A palebná síla esportové komunity, která je silně spjata s digitálním světem, je ještě zákeřnější a drtivější, jelikož je zakořeněná v anonymním digitálním světě. Když se po prohře týmu MAD Lions na mezinárodním turnaji objevila na internetu fotka usmívajícího se hráče s přezdívkou Nisqy, komunita jej v čele s jedním z komentátorů odsoudila a zaplavila urážkami. A to pouze proto, že se po prohře snažil zachovat pozitivní tvář.

Absolutní kontrola

V současnosti sledujeme vzrůstající popularitu a profesionalizaci esportu. Stále ale musíme brát v potaz, jak náročný, drahý a finančně riskantní provoz esportového klubu je. Například G2, absolutní gigant a nejúspěšnější evropský tým v historii, se do plusových čísel začíná přehupovat až po deseti letech existence. Je nutné mít investora, který klub nevidí jako prostředek k zisku, ale buduje si skrze něj značku.

V České republice v současnosti máme dva dlouhodobě profesionální a finančně stabilní kluby –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ legendární eSubu a progresivnější Entropiq. I v našem komorním prostředí je vidět velký posun. Z dříve nadšeneckých turnajů, kdy se hrálo o startovné a jezdilo se především společensky pobavit, se stalo systematicky budované prostředí, které láká velké sponzory, ať už jde o energetické nápoje či banky. Kolem roku 2015 se česká scéna profesionalizovala a získala oficiální licenci. Tuzemské podmínky však pro hráče pořád představují spíše příjemnou brigádu s potenciálem ukázat se velkým klubům. Lokální ligy vychovávají nové talenty velkým rybám.

Souvislostí mezi tradičním sportem a esportem je ale víc. Jsou na něj kladeny takřka totožné nároky a potýká se stejnými problémy a kauzami. Ať už jde o klesající sledovanost určitých regionů (například americká liga bude od příští sezony spojená s brazilskou, která se těší mnohem větší popularitě), nebo o kontroverzní kroky, jako například začlenění League of Legends na Esports World Cup, který pořádá Saúdská Arábie. Ta se vytasila s rekordní odměnou pro hráče čítající 60 milionů dolarů. Megalomanský nádech včetně grandiózního oznámení je typickým příkladem „sportswashingu“. Projekt je totiž čistě financovaný z vládní kapsy. Riot Games na něm organizačně nijak participovat nebude, svou paletu her jim však propůjčila. To souvisí i s její snahou o proniknutí na arabský trh.

Jde o věci, v nichž musí být Riot Games transparentnější. Drží totiž pevnou kontrolu nad svou značkou a bez oficiálního posvěcení nelze s hrou dělat skoro nic. Zatímco ohledně změn v samotné hře pravidelně a zevrubně informuje, průmyslové machinace jsou velká neznámá. O detailech a podrobnostech se dozvídáme až z úst samotných hráčů či (bývalých) zaměstnanců. Jedno je však jisté – pokud se Riot Games bude o marketing „Lolka“ starat stejně progresivně a inovativně jako doposud, bude jeho popularita i nadále stoupat.

Letošní finále fotbalové Ligy mistrů sledovalo na začátku června 10,4 milionu lidí, což je jen o tři miliony více než o půl roku později finále světového šampionátu barevné videohry s deseti nahánějícími se postavičkami. Klání probíhalo v Berlíně, Paříži a Londýně a beznadějně vyprodaná utkání vyvrcholila finálovým kláním v londýnské O2 aréně. Mediální zájem o obě odvětví samozřejmě zatím nelze srovnávat, ale League of Legends už dnes daleko přesahuje svět počítačů a pomalu se stává součástí mainstreamu. I když se o tom na sportovních stránkách novin nedočtete.

Autor je filmový publicista a hráč.

Tento článek mohl vzniknout jen díky podpoře čtenářů

Podpořte nás

Čtěte dále